Примечание от переводчика: это любительский перевод данного поста с форума тахо, поэтому если при прочтении у вас возникли какие-то вопросы, то не бойтесь обращаться в Русскоязычной ветке в сообществе Discord.
Также если вы нашли какую-либо грамматическую/орфографическую ошибку то пожалуйста сообщите о ней, и я ее ASAP исправлю. Заранее благодарю!
Коротко
В этом посте представлена предложенная нами децентрализованная система управления для Taho.
Суть системы заключается в соревновании между субDAO (царствами) за часть эмиссии $TAHO. Пользователи будут взаимодействовать с системой в основном через Subscape, веб-браузерную картографическую игру, в которой каждая субDAO занимает определенную территорию на карте.
Subscape предоставляет инструменты для создания визуального мира в веб3 и систему прогресса, основанную на взаимодействии внутри сообщества, для пользователей веб3.
Обзор
Subscape происходит в виртуальном мире под названием “The Island”, состоящем из 24 царств (областей). Каждая из областей управляется выбранным сообществом Гуардианом (Защитником) и имеет границы, пересекающиеся с другими областями.
Области соревнуются друг с другом за какую-то часть токенов $TAHO, который выпускается четыре раза в год, в конце каждого 3-месячного сезона. Области конкурируют как косвенно (чем больше стейк токенов $TAHO, тем больше награды), так и непосредственно (через нападения/осады друг на друга).
В каждой области Гуардианы (Защитники) контролируют распределение баллов опыта (XP) среди граждан этой области. Граждане получают долю от $TAHO своей области пропорционально своему заработанному XP за данный сезон. Они могут выбирать, в какую область вступить, и выбирать своих Гуардианов.
Царства
Царство - это одна из 24 территорий “The Island.”
Каждая область имеет своего Гуардиана (избранного гражданами данной области), который получает фиксированный объем XP, который он может распределять среди граждан своей области. Гуардиан решает, какие действия/вклад были ценны для его области в данном сезоне, а затем публикует Merkle drop для распределения XP соответственно между выбранными участниками.
Области имеют уровни, которые выглядят вот так: Frontier → Outpost → City → Metropolis. Для перехода на следующий уровень требуется иметь бОльшее количество $TAHO в стейкинге. Любая область может иметь Outpost с достаточным стейком $TAHO, но чтобы стать City, ни одна из соседних областей не должна иметь City. Чтобы стать Metropolis, ни одна из соседних областей не должна иметь Metropolis. Если область успешно проигрывает осаду (от одной из соседних областей), ее уровень сбрасывается на Frontier. Области мотивированы осаждать соседние области, чтобы продвигаться вверх и максимизировать свою часть от всей эмиссии $TAHO.
Мы ожидаем, что всего будет примерно ~13 Outposts, ~6 Cities и ~5 Metropolises.
Эмиссия токена(токеномика)
Эмиссия $TAHO увеличивается на 5% ежегодно и делится на 4 сезона (примерно 1.25% каждые ~3 месяца). Выделенная эмиссия в конце сезона служит основной наградой и мотивацией для игры и активным участием в жизни SubScape. Outposts получают в совокупности 25% от всей эмиссии, Cities получают 30% от эмиссии, а Metropolises получают 45%. Каждый из этих процентов равномерно делится между всеми царствами на определенном уровне.
Пример: текущее снабжение $TAHO составляет 3 миллиарда. Сезоны в этом году выпускают 37,5 миллионов $TAHO в обращение. Outposts разделяют примерно по 9,4 миллиона, Cities разделяют 11,25 миллиона, а Metropolises разделяют примерно по 16,9 миллиона.
Если есть 13 Outposts, каждый Outpost получает примерно по 720 тысяч. Если есть 6 Cities, каждый City получает примерно по 1,9 миллиона. Если есть 5 Metropolises, каждый Metropolis получает примерно по 3,4 миллиона.
$EXP
Граждане могут зарабатывать $EXP, выполняя квесты. Квесты - это действия, считаемые ценными (и достойными XP) для Гуардиана выбранной области. Гуардиан ответственен за создание и поддержание квестовой линии своей области в течение всего сезона.
В конце сезона каждый гражданин выбранной области может претендовать на часть сезонной эмиссии $TAHO данной области в зависимости от количества $EXP, которое он получил в течение месяца. Если они хотят, граждане могут также обменивать $EXP, чтобы отказаться от своей области или усилить свой заработок $TAHO. $EXP каждой области уникален и не является обменяемым с $EXP других областей (т.е. $EXP, который вы заработали в царстве Arbitrum, не может быть перенесен в царство Frax).
Пример: Область, ориентированная на пользу для общества, может предоставлять $EXP своим гражданам за квесты, связанные с работой над грантами, финансированием грантов и стейкингом в области. В течение сезона граждане выполнят квесты, чтобы заработать XP. В конце сезона они смогут получить $TAHO в зависимости от количества XP, которое они накопили.
Механизм управления царством
Каждая область имеет 5 выбранных Гуардианов, которые будут определяться голосованием граждан. У каждого Гуардиана есть срок работы в 2 сезона, и выборы проводятся так, чтобы как минимум половина Гуардианов переизбиралась каждый сезон. Гуардиан царства управляет своей областью, принимая решения о том, как распределять XP, как называть свою область и о каких-либо решениях, связанных с осадой.
Все Гуардианы из всех областей образуют Совет. Совет ответственен за управление Subscape в целом. Он отвечает за параметры, касающиеся всей игры, такие как процент эмиссии для каждого из царств и насколько увеличивать снабжение токена $TAHO каждый год. Это, по сути, является главным DAO, который контролирует казну и доходы.
Граждане имеют возможность аннулировать/протестовать против любого из изменений, которые были внесены в выбранной ими области, а также любых изменений, которые вносит Совет.
Осады
Гуардианны области может попытаться осадить другую область, что несет в себе и риски, и награды. Мы ожидаем, что области будут осаждать соседние области того же уровня (Outpost, City, Metropolis), чтобы продвигаться вверх и зарабатывать больший процент от выпущенного в этом месяце количества $TAHO.
Чтобы начать осаду, нападающие сначала выбирают день для проведения осады. Затем обе области имеют 24 часа на сжигание $TAHO перед началом битвы. Каждая сторона пытается независимо достичь трех целей, и успех в достижении этих целей решается случайным образом на основе $TAHO, сожженного относительно другой области:
- Сожжено <= 1x Противники: 50%
- 1x < Сожжено <= 1.5x Противники: 60%
- 1.5x < Сожжено <= 2x Противники: 70%
- 2x < Сожжено <= 3x Противники: 80%
- 3x < Сожжено <= 4x Противники: 90%
- 4x < Противники: 100%
Если нападающие достигли как минимум столько же целей, сколько оппозиция, область оппозиции сбрасывается на Frontier. Независимо от результата, за каждую цель, которую область достигает, Гуард может выбрать один из следующих вариантов (он может выбирать один и тот же вариант несколько раз):
- Захват: Украсть 10% XP другого царства.
- Грабеж: Украсть 5% эмиссии токенов другого царства в конце сезона.
- Разграбление: Удалить всю XP, заработанную в другом царстве.
- Защита: Предотвратить результат действия “Захват”.
- Укрепление: Предотвратить результат действия “Грабеж”.
- Лед: Предотвратить результат действия “Разграбление”.
Комментарий от дизайнера
Царства
Разделение всех игроков на 24 царства сделано для достижения нескольких дизайнерских целей одновременно:
- Оно создает мозаичное представление “верхнего мира” различных сообществ в web3 (по крайней мере, тех сообществ, которые поддерживают Царства) и позволяет пользователям выбирать свой “дом” в нем.
- Это способствует соревнованию между царства через напряженность на границах(в любой момент вас могут атаковать, и вы можете лишиться бОльшей части наград), которая возникает из-за ограничения прогресса соседей друг друга во время атак.
- Оно способствует внутреннему соревнованию внутри каждого царства через внутренней таблицы лидеров по заработанному опыту для каждой Реальности.
Мы стремимся предоставить ощущение “выбери свою собственную приключенческую историю” (поскольку разные царства предлагают разные возможности), и мы ожидаем, что каждое царство будет иметь свою собственную сильную идентичность (и свой сервер Discord и т. д.). Надежда здесь заключается в том, что это будет развиваться, как гильдии в MMORPG, и они будут контролировать регионы (со всеми связанными драмами/интригами/скандалами), как в EVE Online или же как в World of Warcrafts.
Утилита Токена
Игроки могут покупать токены $TAHO, использовать их для голосования с целью стать “Стражем” в выбранном царстве, а затем использовать свою позицию “Стража” для определения того, как участники могут зарабатывать опыт (и, следовательно, сколько $TAHO будет выпущено в конце сезона). Это означает, что проекты в web3 обеспечивают монетарную утилиту для токена $TAHO.
Это эффективно делает токен $TAHO способом купить время и внимание пользователя, аналогично тому, как $CRV в конечном итоге является способом направить ликвидность пользователя на ваш токен.
Эмиссии
Наличие эмиссий, которые не зависят от % получаемого за, означает, что чем меньше участников в стейкинге, тем более прибыльным становится стейкинг (и наоборот, чем больше участников, тем менее прибыльным). Ставка стейкинга в 33% даст примерную годовую ставку в размере 15%, ставка стейкинга в 50% примерно даст годовую ставку в размере 10%, а ставка стейкинга в 66% примерно даст около 7,5% годовой ставки.
Путем выпуска новых токенов $TAHO в обращении сезонно в игре фиксированное количество $TAHO находится в обращении в определенный сезон. Поскольку выплаты в $TAHO происходят только в конце сезона, граждане и Стражи стимулируются заботиться о своем царстве на протяжении всего сезона, чтобы максимизировать свою награду в конце сезона, и не потерять весь прогресс.
Динамика $EXP
Гуардинны каждого из царств предлагают и публично публикует задание, которое собирает (в основном базируясь на он-чейн информации) данные откуда угодно (вероятно, из Dune ) и использует их для распределения ограниченного объема 1 миллиона единиц опыта еженедельно на каждое из царств.
Поскольку $TAHO выпускается только сезонно, нам нужна промежуточная валюта, чтобы отразить текущую работу и вклад. Наличие этого дополнительного токена (который будет отдельным для каждого из царств, в отличие от $TAHO) также позволяет пользователям спекулировать на эмиссиии $TAHO в конце сезона.
Количество $TAHO, которое получает гражданин в конце сезона, зависит от количества опыта, который он заработал за данный сезон, а также уровня Реальности. Если пользователь предсказывает, что его Реальность повысит свой уровень до конца сезона, будущая стоимость его опыта выше текущей стоимости, и поэтому он может захотеть купить опыт у других. Если пользователь предсказывает, что его Реальность будет осаждена и завершит сезон на более низком уровне, он может захотеть продать свой опыт.
Наконец, наличие дополнительного токена дает нам больше вариантов для объективных наград во время осады.
Управление
Наша система управления сильно вдохновлена некоторыми аспектами правительства США. Прямая демократия хорошо работает для маленьких, политически активных, однородных населений. В противном случае она приводит к тирании большинства, и мы хотели бы убедиться, что точки зрения с наименьшей репрезентацией получают адекватное право голоса. Представительное правительство - это один из способов достичь этой цели и весьма чистый и эффективный способ.
Поскольку у каждой Реальности есть свой Страж, каждая Реальность может реагировать на развивающуюся экосистему web3 своим собственным способом, в своем собственном темпе, с аналогичными преимуществами, как у разных местных правительств в рамках федерального правительства.
Осады
Осады - это то, что превращает Subscape из игровой платформы для добычи утилит в настоящую игру. Поскольку вероятно, что обе стороны осады добьются по крайней мере одной цели, и поскольку награды асимметричны и имеют большой воздействие, мы ожидаем, что это создаст большую драму и шпионаж. Мы ожидаем, что сообщества будут нанимать шпионов и использовать другие хитрости для более успешных осад, что приведет к увеличению их собственных наград в конце каждого из сезонов.
Поскольку участие в осаде требует наличия ликвидных средств в $TAHO, это создает финансовые игры, в которых может быть выгодно владеть большее количество ликвидных средств в $TAHO, чтобы конкуренты имели трудности в защите при нападении на них.
Наконец, это служит контрмерой против неактивных бесполезных царств, которые пытаются пассивно зарабатывать $TAHO без участия жизни государства.